万维读者网 > 信息时代 > 正文  

BBC:《捞女游戏》在中国引发巨大争议

www.creaders.net | 2025-06-26 20:48:09  BBC中文网 | 0条评论 | 查看/发表评论

6月19日,中国大陆一款互动电影游戏《捞女游戏》在电玩平台Steam上架。但不到两天,游戏就卷入污名化女性、煽动性别对立的话题风波之中。

是次争议的中心,主要是游戏用的字眼——“捞女”。这是一个广东方言,“捞”就是“捞钱、捞一笔”的意思。“捞女”指的是带着不当目的,通过情感操控等手段,在男人身上获取金钱的女性。

根据游戏页面介绍,玩家以男性视角,扮演受过“捞女”欺诈、后来摇身一变成为“情绪猎手”,逐一捣破女性角色陷阱与诱惑,最终反击背后的“捞女组织”。

但在此语境下,女性被贴上标签、成为加害者,导致上架仅一天后,《湖北日报》旗下的《极目新闻》即发表评论,批评游戏污名化女性、“蓄意煽动性别对立”。在各社交媒体,也有人呼吁前往游戏页面“写差评”。

游戏虽然迅速改名为《情感反诈模拟器》,游戏内原本给玩家分享个人经历的“互助留言区”也关闭了,但争议尚未休止,游戏的官方QQ群、弹幕视频网站Bilibili,以及抖音号至今仍然被封。

大陆互动电影游戏《捞女游戏》

不过截至发稿前,游戏在Steam上累积超过27,000则评论,当中96%为好评。值得留意的是,该平台男性玩家占超过六成。有网民揶揄女性过度反应:“如果改名渣男游戏,你猜有没有人冲?”

就创作者的目的、游戏的内容,评论呈两极化。BBC中文访问了数位男性及女性玩家、女性主义者,了解他们对游戏的感受,以及对于争议的看法。

“捞女”一词为何激起千层浪?

事实上,争议算是创作团队预料之中。

游戏由香港导演胡耀辉执导、中国前方工作室开发。胡耀辉曾任《功夫足球》、情色电影《3D肉蒲团之极乐宝鉴》的编剧,执导喜剧三级片《一路向西》。

在宣传影片中,他承认游戏名字“听起来有点直接,甚至可能有争议”,但表示更想藉它引发讨论:“我们应该怎麽做,才能勇敢去爱,又能保护好自己”。

在创作团队写的一则《买前必读》文章中,创作团队也坦言,知道自己在做一个“注定被攻击”的游戏,坚持的原因是因为“观察到了很多人的迷茫:现在的两性关系怎么了?”他们还表示,有成员曾有“被捞”经历,望透过游戏提醒玩家保护自己,守护爱情。

今年28岁的小蜗说,自己也是看准游戏的名字、本着“了解更多”的想法去玩。他好奇剧本的呈现、“(女生)有哪几种从男生身上捞东西的方法”,也觉得游戏团队“胆子很大”,“因为目前很多人都不敢重视这个(性别)问题。”

在中国,性别议题越来越敏感,相关话题不易触碰。在Steam评论区上,有网友形容游戏是“走在时代前沿的一次引领”、“就冲游戏‘敢冒天下之大不讳’,我也该给游戏一个大大的好评”。

根据简介,该游戏一共有七章,共含472分钟影像、超过200个选项、38个结局。小蜗在游戏上架当天下单,六点下班后坐在电脑前一直打到凌晨三点,把其中一条结局“打通”。

他觉得,游戏有输出反诈的资讯,而且完全没有厌女的感觉。小蜗不理解人们对游戏争议,“既然你不是捞女,攻击的又不是你,这些人到底在反感什么?我到现在也不太懂。”

一坤是一名艺术家,目前定居在美国,作品主要讨论中国女性身上被贴的各种厌女标签。她开始玩的时候,这款游戏已经改名为《情绪反诈模拟器》。

一坤很理解,为何女性会对游戏感到愤怒。她解释,因为“捞女”本身已是一个带有“强烈厌女色彩”的词,而这个标签在女性身上往往贴得太轻松。

“在日常生活中,女性被污名化的门槛极低。你长得漂亮,男朋友有钱可以被说是捞。打扮精致可以被说是捞。甚至到最后,男生帮你买了一瓶水一杯奶茶也可以被说是捞。”

她认为,“捞女”与形容女性心机重的“绿茶”、崇尚拜金的“xx媛”等标签一样。“它们不是仅针对个别,而是在被广泛用于攻击女性的、高度性别化的羞辱性语言。 ”

不过,部份玩家认为女性反应过度:“如果改名渣男游戏,你猜有没有人冲?”小蜗直言,如果有人开发“渣男游戏”,他不会感到冒犯:“我不是渣男,那你肯定影响不到我”。

一坤则指出,“捞女”和“渣男”不是对等的概念,不能轻易转换。她说其中一个原因,是“渣男”一词其实不会让男性感到冒犯。“在现有的父权结构中,男性不会因为‘渣男’这个标签失去社会资源,甚至用这个标签得到男性同盟的羡慕。”

但一坤拒绝标签化。“如果这款游戏叫《渣男模拟器》,逻辑也是一样的......用一个字去概括一个活生生的人,是对人的一种亵渎”。

官媒介入讨论

女性主义者李妮没有玩过这个游戏,但她表示看了相关新闻后,第一个情绪“就是厌恶”。她后来反思,觉得比较大的原因,是因为官媒下场了。

6月20日,湖北日报旗下的《极目新闻》发表评论,批评游戏“靠性别对立捞流量只会一塌到底”。评论用词尖锐,指游戏的情节物化女性,将情绪诈欺与女性强行绑定,形容“是何居心一眼就能看透”。

6月20日,湖北日报旗下的《极目新闻》发表评论,批评游戏“靠性别对立捞流量只会一塌到底”。

评论又指游戏“刻意煽动”性别对立,形容由此获得的流量“是有毒的”,“不仅加剧社会撕裂,更会反噬创作者本身”。因为该评论在微博发起不少话题,迅速激起女性网民对游戏的挞伐。

官媒上的声音也出现了对立。6月23日,《北京青年报》一篇文章开始为游戏背书,形容该游戏是“以创新形式筑牢青年婚恋安全防线”、“现象级作品”。文章后来得到央广网、新华社转发。

文章提到,目前中国网络婚恋诈骗案件持续高发,而其形容《情感反诈模拟器》是创新的反诈工具,更是“婚恋文明的传播载体”,“先揭露套路,再传递正道”,强化了“真诚为交往之本” 的伦理底线。

文章又指,游戏积极响应了国家“清朗行动”整治网络婚恋乱象的要求,“为打击网络情感诈骗提供新思路”,将“理性恋爱”、“情感安全”的理念传递给社会。

“我觉得说,如果这个只是游戏大家(单纯)玩,但我更多会以娱乐性的方式去看待⋯⋯但我感觉有官方(加入)之后,好像男性主导叙事、或者权威主导叙事的色彩就更浓厚了。”

李妮觉得官媒下场后,女性叙事权被占据,形象也就变得“单一、被指向了”——女生变成是骗子,“会对男性进行情感诈骗、经济勒索”。

李妮说,“这个指向性,是让我身为女性不舒服的”。

而且,游戏后来被男性捧为婚恋“避坑”教程,李妮更觉得荒谬和愤怒。

“现在在中国,现在很多年轻人婚恋意向降低,其中很大一部分是受过教育的女性,我觉得就是因为大家感受到性别结构性的压迫和暴力,就是女性一旦走入婚姻、走入生育,你很多自己的追求啊,然后自己的权利就都被压抑住了。”

李妮有看到《极目新闻》对游戏的批评,但她觉得该评论看似为女性发声,但所用的字词均带有浓重情感色彩,“我觉得它也不能促进社会讨论,又是另一个极端。”

她感觉,该评论也没有真正去一个去探讨游戏如何构成性别对立,到底怎么污名化女性,“我可能更想看到的是更理性的探讨吧。”

“游戏里没有真正的恶人”

不过,有玩家感受到游戏团队的真诚。

31岁的庄梦生在《捞女游戏》上架后,看过一些视频切片,觉得里面的章节“拍得挺好的”,“然后就想要去玩一下”。

他花了一个周末,把游戏破出多个结局。玩完以后,他觉得“偏感慨的”,“我不理解,为什么这样一个游戏,还会有人去说他搞性别对立呢?”

庄梦生说,他确实感受到创作者的诚意,而不纯粹在“圈钱”。

他解释,游戏首先要看的是可玩性。以电影互动游戏来说,他觉得电影部份“拍的确是特别的好”;除此之外,游戏还有按情节的发展,附上14万字的《恋情档案》教材,为玩家逐一分析处理情感关系的注意事情。

而重要的是,游戏致敬了社会事件——目前游戏有七个章节,如果把标题的首字拼起来,就组成一句“愿以后再无彷(胖)猫”。

“捞女”一词之所以兴起,被认为源自2024年4月,一位21岁、网名“胖猫”的男生在重庆长江大桥跳江自杀。他姐姐后来发文,怀疑“胖猫”生前被女友背叛和诈财,最后才走上绝路。

“我觉得它确实是用心来做这件事情,我30块的价格可以玩到这样一个游戏,(创作团队)还是挺良心的。”庄梦生说。

小蜗也有同样的感受。他提到,游戏中虽然有六个“捞女”角色,但他不认为创作团队把她们描绘成十恶不赦的坏人,反而除了集团大佬一人以外,每个女性都有苦衷,团队都有给她们“洗白”。

“童年受到创伤、或者说极不小心走上歧路,或者说被男人伤透又被金钱权力所迷惑,才会变成这样。”小蜗觉得,游戏确实是“披着反诈的外衣”,但却是在“告诉大家没有真正的坏人,大家都是好人,只是走错路了。”

一坤有相似的看法,但她看得更深层一些:“这个游戏里没有真正的恶人,只有在这个(父权)建构系统内挣扎的活人”。

她在一则玩后感中写道,游戏中的男主角看似“爽文复仇”,但始终无法逃出“男性就该是提供者(provider)”的内在规训,“他之所以愤怒、崩溃,不是因为被骗本身,而是因为被骗让他人财两空,失去了作为合格男性的资格。”——“反击”,是用来修复身份。

游戏中的女性角色也不是简单的加害者。“她们精准掌握PUA(勾引男性)的方法,不是因为她们生来就是心机捞女,而是父权制教会了她们:只有取悦,只有表演,只有策略,才能获得资源与安全感。”

一坤还指出,游戏显露在现今社会,亲密变成了一种不断被怀疑和交易的东西。“我们不再相信情感,只相信利益交换。”无论玩家在游戏中选哪一条线破局,几乎都在反复验证:“只要我们还活在这个结构里,就无法获得真正平等的情感关系”。

但一坤强调,她对游戏的评价还是“非常负面的”。她认为游戏对人物的刻画扁平,包括女性角色相继轻易被男主角“感化”、曾经的“捞女”在加入复仇团队后,却开始从父权的视角、去审视并贬低试图透过婚姻改善命运的女性了。

一坤还说,虽然团队为“捞女”角色加上“迫不得已”的背景,但故事的核心还是“讨论男性可以如何识破、赢过她们,以保护自己”。换句话说,苦衷只变成“叙事上的情感消费,而不是价值观上的反思。”

有玩家认为,游戏之所以能够爆红,是因为它踩中了当下社会里最激烈的性别矛盾。

有玩家认为,游戏之所以能够爆红,是因为它踩中了当下社会里最激烈的性别矛盾。

游戏需要较真性别意识吗?

在小红书上,目前凡是有关《情绪反诈模拟器》玩后感的帖文,留言区主要涌进两种信息。

第一种是“收费差评”:“给30元(在Steam)留客制化负评”;第二种是杨笠语录:“如果你觉得被冒犯到了,你就去看别的呗。”

杨笠是脱口秀演员,曾因为对男性的讽刺引起激烈的网络辩论,也有网友指她制造“性别对立”、吃性别流量——如今现在杨笠的话,被男性玩家挪用为回击女性。

看着游戏争论越演越烈,李妮曾有思考游戏与严肃的讨论边界。“会不会说在游戏的领域下,出现任何乙女乙男(受众主要为男性或女性的游戏)是常态呢?会不会大家反而不会觉得这么的冒犯?因为你知道它是娱乐性质的。”

庄梦生觉得,《情绪反诈模拟器》的本质还是“Galgame”(美少女游戏;受众主要为男性),只是刚好它设置了社会议题。

“我觉得他完全没有任何试图去真的涉及性别议题这个东西,它只是让大家正视这一现象——就是(社会)有捞女也有捞男,只是游戏落脚在捞女而已”。

至于现在的争议集中在名字上,庄梦生感觉,作为游戏团队也很难处理。他尝试代入游戏团队思考,开发游戏是一种商业行为,一方面营销层面会有考量,但另一方面也是想游戏能被大家知道、去玩,“那这种情况下,我也会想起个这种(捞女)名字,会更好一点。”

不过一坤则认为,当一游戏选择从现实的社会议题中取材,以“情感诈骗”、“捞女”、“胖猫”本身极具争议、并且带有对另一方性别强烈消费意味的叙事作为核心,它就不再是“只是一个游戏”。

“这款游戏之所以能够爆红,正是因为它踩中了当下社会里最激烈的性别矛盾。它本来可以成为一面让人反思的镜子,但它最终选择的,是让一部分人透过这面镜子,获得一种情绪上的胜利感——一种暂时的、自我修复式的爽感,而不是真正去理解矛盾的根源。”

“所以如果我们不去深入、严肃地讨论这个游戏,真正地讨论它背后的性别结构和社会情绪——那性别不平等就会继续以更隐秘、更娱乐化的方式渗透在我们的生活中。”(文中受访者除一坤外均为化名)

   0


热门专题
1
美伊冲突
6
俄乌战争
11
大S
2
以伊战争
7
万维专栏
12
洛杉矶大火
3
四中全会
8
何卫东
13
叙利亚
4
中美冷战
9
AI
14
苗华被抓
5
川普
10
中共两会
15
美国大选
关于本站 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站导航 | 隐私保护
Copyright (C) 1998-2025. Creaders.NET. All Rights Reserved.