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大陆首个国产3A(高成本、高品质、高营销)游戏《黑神话:悟空》上线便掀起网络狂潮,这也让主创团队游戏科学CEO冯骥成为镁光灯焦点。 本身就爱玩游戏的冯骥认为游戏应该“创造有趣的东西”,抱持做出好东西的使命感,加上长期对于游戏初衷的琢磨造就了《黑神话》旋风。
冯骥2004年毕业于华中科技大学生物医学工程专业。 作为拥有生物学科背景的冯骥其实在职涯发展有很多机会跟前途,但他毅然决然踏上游戏这条路。
当时大陆主要的网游公司如盛大、网易,已经陆续推出《梦幻西游》、《大话西游》、《彩虹岛》等多款热门网络游戏,仍采用传统的付费下载或包月收费模式。 当时巨人集团CEO史玉柱在其游戏《征途》中发明道具收费,让玩家购买道具来加强角色。
但冯骥对买道具模式十分反感,认为资本异化网络游戏的制作初衷,游戏制作主要任务被要求围绕“持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”。 在这样的状态下,游戏被杀死了。 他认为游戏应该是创造有趣的东西。
“黑神话:悟空”制作人冯骥。 (取材自华中科技大学官网)
冯骥在2008年加入腾讯,并担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划,一开始获好评,但后期产品团队采取更关注盈利的运营方式,导致游戏口碑进一步恶化。
冯骥在2014年离开腾讯后创办游戏科学,一开始便面临理想与盈利现实的拉扯,一开始他们维持公司运转,先推出能赚钱的手游,2016年公司市调发现,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国,这意味大陆用户开始厌倦诱导消费的网游,给他创造单机游戏吃了定心丸。
于是游戏科学在2018年决定兵分二路,一组团队继续做手游,另一组团队则开发单机游戏《黑神话:悟空》。
《黑神话:悟空》在三天内销量突破千万份,外界认为最终销量将达2,000万份,销售额料突破人民币60亿元。
《悟空》带来的狂潮或让冯骥时常觉“如临深渊”,而这种黑色深渊的底色上,冯骥正与其团队在游戏产业上持续创造出一些烟花。
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